Команда исследователей из Университета Маккуори (Австралия) — Хайтинг Лань (Haiting Lan), Ян-Луи Крюгер (Jan-Louis Kruger) и Майкл Ричардсон (Michael J. Richardson) — изучила, как переключение между непосредственной игрой и просмотром сюжетных вставок меняет чтение субтитров.
Для эксперимента авторы выбрали первую главу ролевого экшена Hogwarts Legacy, где диалоги персонажей сопровождаются английским текстом внизу экрана. В тестировании приняли участие 92 человека: 50 носителей английского языка и 42 китайских студента, владеющих английским на уровне выше среднего (B2). Движения глаз участников с точностью до миллисекунды регистрировал оптический трекер EyeLink Portable Duo с частотой опроса 1000 кадров в секунду.
Игровая сессия состояла из естественного чередования двух форматов: пассивного просмотра видеовставок и активного управления персонажем при помощи мыши и клавиатуры. Во время просмотра видеороликов участники вели себя как зрители в кинотеатре: они не нажимали кнопки и спокойно следили за диалогами. При исследовательских и боевых эпизодах им приходилось одновременно перемещаться в трёхмерном пространстве, уклоняться от ударов каменных стражей и читать те же самые реплики. Тексты диалогов в обоих режимах были одинаково простыми и соответствовали уровню чтения начальной школы.
Что происходит со взглядом при нажатии на кнопки
Данные прибора зафиксировали перестройку глазодвигательных реакций при переходе от видео к управлению героем. В режиме пассивного зрителя участники дольше задерживали взгляд на каждой строчке текста, реже пропускали фразы и читали слова последовательно, делая короткие шаги глазами от слова к слову. В среднем на чтение субтитров у них уходило около трети всей длительности звучания реплики.
Когда участникам возвращали контроль над клавиатурой и мышью, глубина чтения снижалась. Количество фиксаций взгляда на субтитрах падало, доля пропущенных реплик возрастала, а скачки взгляда вперёд удлинялись. Вместо последовательного чтения игроки начинали сканировать текст широкими движениями глаз, выхватывая отдельные ориентиры. Зрительный канал и рабочая память переключались на координацию движений рук и отслеживание угроз на экране, вытесняя обработку письменного текста на второй план.
Трудности неродного языка
Участники, читавшие субтитры на неродном английском языке, тратили на обработку каждой строчки больше когнитивных усилий. Их скачки взгляда вперёд и назад по строке были стабильно короче, чем у носителей языка: глаз цеплялся за меньшие блоки букв и чаще задерживался на отдельных словах.
Статистический анализ подтвердил прямую связь между сложностью игровой роли и глубиной чтения. В простых математических моделях казалось, что носители языка свободнее регулируют своё внимание между боем и диалогами, чем иностранцы. Однако расширенные модели с учётом индивидуальных особенностей каждого участника показали, что эта разница во многом индивидуальна: скорость обработки текста в экшене зависит от личной ёмкости рабочей памяти конкретного человека сильнее, чем от его языковой группы.
Методологические ограничения эксперимента
Авторы работы отметили несколько рамок своего исследования. Эксперимент проводился на готовой коммерческой игре, из-за чего все участники проходили сцены в едином сюжетном порядке без рандомизации этапов, а длина и частотность слов в репликах не балансировались искусственно. Кроме того, исследователи не измеряли результативность самого геймплея: число пропущенных ударов, ошибки при навигации и точность прицеливания. Из-за этого нельзя однозначно рассчитать, насколько попытка прочесть сложную фразу во время боя повышает риск виртуальной гибели персонажа.
Разработчикам игр и образовательных программ авторы рекомендуют дифференцировать подачу текста: в моменты активных действий выводить на экран только короткие ключевые команды крупным шрифтом, а сюжетную и обучающую информацию оставлять для пауз и катсцен.